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冲破暴力网路游戏的网罗

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《真爱家庭杂志》研究采访小组:谭瑞玲(主笔),陈美仪,何思中,苏昭蓉,林慈凤,苏雅瑜


现象1:网上暴力走入现实

2011722日,挪威卅三岁青年Anders Behring Breivik 于首都政府大楼旁引爆汽车炸弹,又在一青年营枪杀人,导致共七十七人死亡。他承认自己用计算机射击游戏「决战时刻:现代战争二」(Call of Duty: Modern Warfare 2)来练习开枪杀人,并坦言以角色扮演游戏「魔兽世界」(World of Warcraft)作仿真训练,每天十六小时达一年之久。

2012720日另一杀人凶徒James Holmes 被控在美国科罗拉多州Aurora一家戏院投放催泪弹后扫射戏院观众,造成十二死五十八伤的惨剧。据报导他也是长时间玩网络战斗游戏,World of Warcraft 亦是他所好。

沈迷网络计算机游戏是新科技时代的大问题,儿童、青少年甚至成年人都难以幸免。孩童因过度沈溺致荒废学业、忘寝废食、脱离社群,甚至严重到要送医急救或暴毙都时有所闻。本刊针对此现象,早在20064月就曾于第28期以《打败网络怪兽》为题剖析及教导,欢迎上网浏览。

事实上,就在家长们尚忙于苦谋对策时,网络游戏的暴力程度已迅速升级,很多开枪剑击的战斗游戏(以下简称电战)变得更逼真更血腥,而且已经由原本只影响子女的个人生活,到驱迫他们冲出家门成为伤害无辜市民的冷血杀手!


现象2:暴力电玩随手可得

个人计算机日益普及后,家居计算机游戏便应运而生。能储藏更多游戏的CD-ROM和更大容量的DVD光盘将计算机游戏变得更多样化。当互联网成功走入千门万户的计算机时,游戏的互动产生了大革新,玩家从与计算机单向对打或与家中访客同乐,变成在网上有无限的玩伴,且全天候廿四小时与世界各地同好切磋较劲,此即所谓「大型多人在线游戏」(massively multiplayer on-line game ,简称MMOG)。孩童已无需实体玩具或真人玩伴,一切都在网上的虚拟世界中。当老式手机升级至智能手机后,网络计算机游戏不但登堂入室,且已变成日常生活形影不离的随身玩具。


现象3:电战衍生庞大利益

据世界周刊20121028日的报导,国际市场信息调查公司Newzoo的调查显示,2011年全美网络游戏人口达5200万人,玩家每天花在MMOG的累积时数达2600万个小时,全美玩家在在线花费的金额约26亿美元。报告指出,虽然经济不景气,但美国整体游戏人口仍以稳定比率上升,花费在游戏中的金额也逐年增加。

电战令全球玩家如痴如醉,除了生产商会提供奖品(如虚拟武器)或奖金给成绩优秀者外,一些成功玩家还转成全职,例如南韩高手 Lim Yo Hwan 玩「星际争霸」(Starcraft),在高峰期可赚取年薪高达四十万美元。电战已被标榜为所谓“e-sports”,虽然不似传统体育的肢体运动,却宣称是另类的体能展现,电战好手要能做到一分钟300次的点击(300 APM,即 300 actions per minute),亦即一秒要出击5次,需要极高速反应和准确性。

出色的玩家除了在网上打机外,还可以参加现场比赛。在电战流行的区域如加州、纽约、德州等,几乎每个周末都有比赛。也有全国甚至全球的比赛,犹如美国篮球迷追捧的NBA球赛,有大商户PepsiSamsung等赞助,甚至支付参加者的旅费与住宿。不少玩家在网上招兵买马,组成强大阵营,令观众趋之若鹜。

型比赛大多奖金丰厚,例如 20121013日,在洛杉矶举行的第二季「英雄联盟」世界锦标赛总决赛中,代表台湾的「台北暗杀星」(TPA)队大爆冷门,六男一女平均年龄仅21 岁的选手经过四小时奋战,终于击败韩国队,摘下冠军,获取100万美元奖金,返台时受到官方、媒体和各界英雄式的欢迎和褒扬。

由于电战方兴未艾、商机无限,许多年轻人不但欲全职打电玩,还有不少人想侪身游戏设计及相关行业。美国有超过三百家大学及工科学院,包括以影视媒体著称的南加大(USC),都开有相关课程。目前电子游戏公司在美国卅四个州招兵买马,平均年薪高达九万美元。


现象4:政府与家长无法力挽狂澜

目前对孩童购买不适合其年龄层的游戏,根本无「法」可管。加州、伊利诺伊州、密执安州、明尼苏达州和路易西安那州都曾立法监管,禁止儿童及青少年购买不恰当级别的游戏,却遭到生产商律师团队的顽强抵抗。

最后加州政府告上美国最高法院,却被判败诉,大法官们认为电子游戏应受美国第一宪法修正案中「言论自由」条款的保护。生产商强调电子游戏正如电影、音乐或文学已发展成一门艺术,应受宪法保护。

这次的败诉为家长们敲响警钟,政府已无力保护他们的子女,家长成为子女的惟一把关者。虽然生产商声称根据他们在2011年的研究,现时长期玩家平均年龄是卅七岁,但另一独立的市场消费调查却显示91%由二至十七岁的孩童都玩过电子游戏,他们成为长期玩家的可能性相当大。

现今网络发达,不少游戏软件可以在网上下载,即使要付款,生产商也无从查究用户年龄。青少年也可在已购置暴力游戏的亲朋好友家玩。


观点1:电战催化暴力行径

电子暴力游戏对于普罗大众的影响,早于1989年便有相关调查,National Coalition on Television ViolenceNCTV)发现,九十五个最受欢迎的游戏当中,58%与战争有关,83%标榜暴力。

2000年,美国儿科医师学会在国会公共卫生高峰会议中,就传媒的暴力意识对孩童的影响发表声明,一致认为这些媒介会引起好斗行为的,特别是孩童。他们宣称这结论是经上千份研究,长达三十多年所得。声明中并且警告,新兴的互动电子游戏比传统的媒体,会带来更大程度的影响。

认为未成年者易受暴力计算机游戏影响的学者指出:在线战争游戏会对玩家造成长远影响,他们多会变得比较暴戾,容易与人发生打斗,有社交恐惧,难以饶恕别人,易与师长争执,成绩下降,对真实暴力麻木,对人缺乏信心,相信暴力是解决纷争的方法等。有些评论更指网络暴力游戏是导致近年越发严重的暴力枪击的主因,甚至是校园屠杀事件。


观点2:电战危害灵命与品格

不过,尽管如此,直至目前为止,仍然没有任何科学证明暴力游戏会直接引致暴力行为,专家们都承认还有其他原因,包括孩童本身的暴力倾向、家庭破碎或家庭暴力、居家环境、友辈影响、武器提供、父母监管等。有些心理学家甚至认为暴力计算机游戏可有效抒发消减天性暴戾的青少年的怒气。

然而,上述讨论似将焦点过多放在网络暴力游戏对行为的影响。事实上,这类游戏所呈现的价值观、对玩者心理及灵性所带来的影响,才是不容忽视的课题。

按爱丁堡大学神学、伦理及传讯系高级讲师米契尔(Jolyon Mitchell, Senior Lecturer)观察,在这类游戏所呈现的虚拟世界中,暴力行为不但不受到禁止或处分,反而越残暴越被赞赏,例如可与游戏中的妓女发生性行为。以暴力取胜往往成为个人成就的指针。就算是以策略性为主的战争游戏如World of Warcraft,杀人与被杀也变成习以为常。在这种以暴易暴的意识形态中,生命不被重视,反被随意摧毁及践踏。

在明尼苏达州圣约翰大学教计算机科学及伦理课程的何妃尔(Noreen Herzfeld)教授指出,人的个性及品格的建立往往受行为习惯所影响。第一身的射击游戏呈现一个敌对复仇的世界,会令玩者渐渐习惯以暴力来解决问题。玩家们将自己在现实世界里的不满与怒气诉诸暴力游戏,作为发泄及复仇,渴望以暴力取胜来获得心灵的满足。

米契尔解释,以暴易暴的习惯只会带来暴力的恶性循环,却不能提供长久的和平。吊诡的是,暴力的恶性循环最终却要靠非暴力的方式来瓦解。米契尔指在圣经中,耶稣基督以受苦仆人的身分面对强权的统治者,经由受难及复活来除去死亡的辖制,是爱的力量最终取代以暴易暴的冲动。因此,我们认为,网上暴力游戏的核心价值观与圣经真理是完全背道而驰的。


观点3:电战亦有正面功效

玩家们认为网上的战争游戏,尤其是策略性的,不但无害,反而可训练玩者的思考、反应及组织能力。一名基督徒玩家坦言,就算是枪击的游戏,若能成为玩者减压或舒缓怒气的途径也是好的。

可想而知,计算机游戏生产商大肆标榜电战游戏的好处。发表他们资助的研究结果和一些专家的报告,显示电战可以训练青少年的集中力,能在诸般干扰的画面聚精会神打击敌人,并且可在同一时间进行多样任务。

一项研究观察了33位微创手术(laparoscopic surgery)医师,发觉平时玩电战的有27%可较快完成难度高的手术,及有37%较少犯错。美国军队亦有些武器系统的操作和电战相近,目的是让年轻军人较易上手。南韩空军更鼓励官兵组队玩南韩最流行的电战 Starcraft,成为正职的一部分。

对策:认识真相,挥别迷思

以下综合归纳洛杉矶「角声家庭中心」恩泉辅导事工主任、资深加州注册专业心理治疗师吴子良先生、以及《真爱家庭杂志》所提出的说明及对策,帮助父母认识网络战斗游戏的真相,厘清迷思,知所因应。基本上,这不只是在处理孩子的嗜好或休闲娱乐问题,更是在处理亲子互动问题。


迷思A
电战只是将子女玩具枪剑电子化,而且电战中的争战场面切合孩童的幻想世界。

解:
家长有责任尽力督促与监察。

吴子良主张,家长宜分辨子女玩的战争游戏,是否真的只像玩具枪或刀剑的感觉?同时也要观察儿女玩过后,现实的行为是否增加了暴力倾向,可建议子女暂停玩一段时间,以比较其间的相互关系。吴子良提醒家长,即使有些人玩了的确可能增强想象力或创造力,但有更多人却可能在虚幻世界中迷失,与现实脱轨。

《真爱家庭协会》亲子事工负责人、曾陪伴三名子女走过青少年时期的胡慧玲牧师表示,子女从小学开始用计算机时,家长就要陪着他们使用及培养自我克制的习惯。

有专家提议,家长们不妨放下身段,尝试玩儿女喜爱的电战,甚或与他们对玩,如此不但可亲身体会,还可加强亲子关系。当然父母更要以身作则,示范有节制与选择性的玩计算机游戏态度。

此外,基督徒面对网络暴力游戏,不一定只采取全面禁止的对策。专家指出这些游戏多少也反映了我们身处的现实世界中的暴力实况,不如劝勉玩者要多以批判的角度来衡量游戏中所呈现的意识。其次,可选择其他强调社群合作、谋思策略或探讨社会问题的游戏,以建立不同的社会及价值观。

父母要及早和子女建立良好的亲子关系,维持丰厚感情存款,孩子才会较易接受爸妈的提议或限制。「真爱家庭协会」特约讲师、经常辅导青少年的雷洛美老师指出,这是预防沈溺的釜底抽薪之计。


迷思
B
孩童在电战中得到成就感,且电战好手可成为如体育明星般的万人迷。

解:帮助儿女区分现实与虚拟世界。

吴子良解释,战争游戏的设计善用人的心理,打嬴一局便可层层升级,且有实时奖励。家长宜提醒子女,在现实生活中所给的奖赏很多时都不是理所当然或多釆多姿的。家长须带领子女识别虚拟游戏中高分数的奖赏,不能取代日常生活所需,如入大学的成绩要求或者谋职的技能需要。

吴子良建议,家长向子女解释任何行业都必会有人成功,但也有很多人失败。正如很多年轻人想入NBA ,但多年来亚裔中几乎只有极少数如姚明和林书豪者能如愿以偿。不少体坛精英想在奥运夺金,都失望而回。家长宜劝勉子女要检视全盘人生,避免走向极端,要提醒子女将心力体力资源完全集中于单一活动所冒旳风险,并商量后备计划。

胡慧玲提议父母多花心思设计、安排子女觉得有趣的户外活动,
如健行、当义工等,来消除子女的无聊。青少年参与校园、教会、小区活动,也能建立他在现实环境中的成就感与人际关系。


迷思
C
电战能纾缓孩童的压力甚至怒气,只要没有仿真的杀人血腥画面便不会有不良影响,若在游戏中只扮演正面角色,玩者便不会倾向暴力。

解:加强沟通、仔细观察、尽力管制。

吴子良解释,打战争游戏可以是减压活动的一种,但家长必须注意子女玩电战是否在逃避真实人生的挑战。以玩网络游戏减压,比较适合那些有自制,可掌握游戏时间,玩过后便可重投正常生活的人。

雷洛美认为,父母与子女保持良好的互动关系,方可找出青少年玩网络游戏背后的真正癓结,或压力源头,才能对症下药。严重时,应立刻寻求专家辅导。

尽管有些电战并不一定是攻击真人,杀的只是外星人或怪兽,且受摧毁时只是化作烟团或光环。吴子良同意,没有真人受伤或激情场面当然较好,但家长须知道每个孩子受暴力的影响程度都不同。有些孩子,即使是卡通片的恶作剧场面亦会被触动情绪,家长要审视子女各自的性格以做出适当劝喻。家长可参考其他组织如“Common Sense Media”对电战内容的评析。

即使在战争游戏中子女是扮演正面角色如官兵捉强盗,吴子良提醒,家长须帮助子女明白在现实生活里有时要采取积极的作为去自卫或抵抗侵略国家者,乃是出于正义和履行公民职责,而非莽撞冲动地施展残杀暴力。

此外,子女摆放玩游戏的计算机,即使是平板计算机,也不宜在孩子的房间内,最好摆在餐厅或起居室等公共区域,以便家长可不时走过去察看游戏内容,是否如儿女所讲的没有凶残场面。
最后编辑齐鲁 最后编辑于 2013-02-10 22:12:17
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